個人的覚え書きなので間違ってる箇所もあるやもしれませんのでご了承をば
// Error: More than 1 bind pose was found. Please select skin and then use Go to Bind Pose.
ジョイントに複数のバインドポーズ情報が入っている場合に、どのポーズに合わせて戻りゃええねん的なエラー?
ジョイントAとメッシュA,ジョイントAとメッシュBでそれぞれスムースバインドした際に、数値的に差が出来てると
バインドポーズノードが複数作られる。
↓
差がないのに複数あるような状態なら、要らない方のバインドポーズノードを削除して解決する?
解決方法1
dagPose MEL コマンドを使用して、スキニングしたキャラクタのジョイントのバインド ポーズをリセット
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Skinning_Reset_bind_pose_from_Command_Line.htm,topicNumber=d0e322418
dagPose -reset -name "name_of_bindPose_joint_to_reset;"
モーション入れるなりで元のバインドポーズと異なるフレームで上記Melを実行するとそのフレームの情報でバインドポーズ情報が上書きされる?
解決方法2
[Maya] 選択したノードのバインドボーズをリセットする。
http://takkun.nyamuuuu.net/blog2/archives/947
参考 たっきゅんのガ☆チンコ開発日記
そもそもでスキニング中はデフォルトの骨の位置があるわけだから、意図しないでずれるようなことはしないほうがいいなー
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